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怎么寫出優秀的喜劇劇本-喜劇劇本的笑點排布

2019-11-11 10:01 發布

幕后 | 導演制片

(文/李鵬程 原名《怎么寫出優秀的喜劇劇本》節選)

每寫完一版喜劇劇本,第一件事就是要數笑點(笑點的標準因人而異,在我的理解中,能看出創作者的誠意,“有趣”即可)。如果是純粹的喜劇,那么最核心的事情就是笑點的數量和排布,這直接影響喜劇的耐看程度。類似《生活大爆炸》這種情景喜劇比較簡單,在19分鐘內,伴隨笑聲往往會在100次以上,也就是說,《生活大爆炸》可以達到每8秒~11秒一個笑點。在我做過的不完全統計中,《IT狂人》一般在每7秒~9秒一個笑點左右,《布萊克書店》在每10秒~13秒左右,《發展受阻》在每14秒~18秒左右,《馬爾柯姆的一家》在每16秒~22秒左右,而《摩登家庭》則在每13秒~17秒左右。


在這里有一個很重要的概念是,創作者和觀眾在笑點上面存在著認知偏差。也就是說,本質上,決定喜劇笑點的不止是數量,還有質量,所以便存在著一個笑點轉化率的問題。在上述的例子中,笑點較為密集的往往都是有伴隨笑聲的情景喜劇,因為在沒有伴隨笑聲引導的喜劇當中,有一些對觀眾來說模棱兩可的“笑點”便很難界定。所以當笑點轉化率不足的時候,同樣一部劇,對創作者意味著每15秒一個笑點,對觀眾則可能意味著每20秒一個笑點。


這個笑點轉化率,一方面根據語境和文化差異會存在偏差,比如一些諧音梗對非母語觀眾就很難理解;另一方面根據演員的塑造在質量上也會存在不同;而更多的方面則取決于創作者的理解和設計。在《IT狂人》、《布萊克書店》以及一些早年間帶有引導笑聲的情景喜劇中,會大量的出現劇中一個梗反復多次使用伴隨笑聲的現象,比如Moss或者Roy一個長達五秒猙獰的表情,引導笑聲可能會出現三次,盡管英式幽默注重肢體表情,但觀眾仍然會認為在這樣一個梗上笑聲沒必要停留三次那么久,結果是類似做法會在某種程度上拉低笑點轉化率。在這一點上,《生活大爆炸》的創作者們則達到了更高的水準。該劇中很少會出現在某個梗上使用超過兩次引導笑聲的情況,除非這個梗有足夠的鋪墊和積累而導致持續時間真的非常長。于是,在類似很多拖節奏的引導笑聲被摒除后,笑點質量的提升致使該劇的笑點轉化率非常可觀。以我的觀看經驗,該劇的笑點轉化率會達到80%~90%左右。也就是說,每出現10次引導笑聲,我會覺得其中8次或者9次是有趣的。而相比來看,《IT狂人》盡管引導笑聲每集平均要比《生活大爆炸》多出很多,但轉化率的不足還是會致使笑點成色銳減。


當然,還是要說,對笑點的解讀永遠存在著主觀差異,每個人對“有趣”的理解是不同的。而創作者為了消弭這種主觀差異,會盡量首選視覺沖突強的笑點,就全地球的文化共性看,動作信息永遠比聲音信息有更直白的表達性。最直觀的例子是,網絡上海量的搞笑gif圖里,都是幾秒鐘之內讓你笑得合不攏嘴,而如果把圖中的動作換成語言呈現出來,效果就會減弱很多。


在大數據時代,喜劇創作者們往往會檢索海量的gif圖來尋找創意,除了笑點很足、時間較短外,這些gif圖往往還有另外一個共性,就是大多數是生活實拍。這其實又衍生出來另一個問題:當創作者把這些生活實拍的笑點搬到大熒幕上的時候,往往在相等的時間內達不到gif圖里所呈現出的效果。而如果喜劇中的世界觀和人物設定越背離現實世界,這種效果就會越弱。一個相同的笑點,在動畫喜劇、喜劇和現實世界中所呈現的質量是完全不同的,曲線有可能如下圖。


所以為什么動畫人物的行為往往很夸張,如果用相同的動作幅度呈現,非現實的設定會讓笑點質量相較于現實世界羸弱很多,動畫人物只能用更夸張的行為來換取相同的笑點質量。



 還有另外很重要的一點是,越接近現實軸的喜劇,就會越“高級”。

下面說一下在笑點設計的時候,創作者最常用的喜劇元素。


1反差

反差梗在喜劇中無處不見,制造反差效果,無論是在語言、動作、衣著、習慣、甚至文化等的諸方面,都是最簡單的一種喜劇元素。一般來看,反差梗分為兩種:


①個人與個人外的反差

個人與外界的反差,可以小到與另一個人、另一件東西的反差,也可以大到與社會群體的反差(參考上述的“打破群體認同”)。


②內心與個人的反差

在喜劇中,很常見的是利用內心獨白做反差梗,突出內心與個人的反差。比如《武林外傳》、《愛情公寓》很常用的劇情中插接內心獨白(一個人站在白幕前打破第四面墻直接同觀眾對話,講出心聲),然后在下一幕中接這段內心獨白的反差梗。


近年來一些國外的喜劇經常使用的偽紀錄片+紀實拍攝模式,劇情中會插接采訪,目的也是利用采訪達到內心獨白相同的效果,突出下一幕中內心與行為的反差。只不過相較來說采訪是比內心獨白更高級一點的模式罷了,此類劇集,最出名的莫過于《摩登家庭》。并且,近年很多喜劇電影也在大量使用這一方法,去年的喜劇佳作《吸血鬼生活》便沿用這一模式,不僅笑料十足,而且成本低廉,反差梗更是運用得恰當好處。


2重復

笑點的重復使用往往會展現出1+1>2的效果,一般來講分為相同角色上的重復和不同角色上的重復。


①相同角色重復

直接舉例子好了,《馬爾柯姆的一家》中,第一季第一集馬爾科姆便帶著一個“厭惡光環”,只要是在人群中,攝像機俯拍,以馬爾科姆為圓心,周圍便一定有一個兩米半徑的無人區,他的家人亦然,體現一家人“招人煩程度”的笑點。到了第七季最后一集,這個光環仍然存在,雖然這個梗被大量使用,但每每看到都不僅莞爾。


②不同角色重復

《發展受阻》的一集中,George Micheal因為失戀失意,走路時垂著腦袋耷拉著雙手,配合著悲情的背景音樂。劇情發展了一會兒,他爺爺也因為失意用相同的方式走路,配合著相同的背景音樂。又過了一會兒,他叔叔亦然。

在不同角色上使用重復梗,往往會比相同角色的重復梗笑點更足。因為這種梗的使用本質上觸及了下面這種喜劇元素。


3巧合

巧合是常用的喜劇元素中最高級的一種,也最能體現創作者的功力。很多時候,巧合的發生,不僅會讓人捧腹,更會讓人拍案稱奇。在喜劇中,巧合具有獨特的魅力,并且無處不在,實際上絕大多數gif圖里使用的都是巧合梗。諸如一個撐桿運動員,跳完后落下的同時被自己的桿爆了菊。對巧合發笑,似乎就是人類的本能。


在諸多的巧合梗中,我決定不舉例了~

在這一段最后要敘述的是,一個高質量的笑點,不僅與形式有關,更重要的,是創作者苦心鋪墊的設定和伏筆。一個真正能讓人啼笑皆非肚子疼的笑點,是需要大量前續鋪陳的,這有點類似于正劇中的幕高潮,需要一幕幕的推動才能達到笑點的“高潮”。并且,很多笑點高潮往往不止是具備一種元素,很有可能在這樣的笑點中,是擁有反差、重復和巧合等的各種喜劇元素做推動的。


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