虛擬現實(VR)正在向我們逼近,與娛樂傳播領域的其它顛覆性技術一樣,最終還得編輯們去處理它。無論它是被稱為“沉浸式多媒體環境”還是“計算機仿真”,VR有好多種形式。但它們全都有一個對編輯非常重要的因素:我們失去對觀眾角的控制。因此,為了將VR從一種體驗性媒介演變為一種復雜的傳播方式,我們必須開發一種全新的視覺說故事語音。
Assimilate的SCRATCH VR Suite能夠接受一個從攝取到母版制作的VR項目幸運的是,在我們為VR創造一種緊密結合的編輯語法的同時,我們進行編輯所需的許多工具也已經 在開發中Avid最新的軟件Media Composer v.8.5能夠輸入已經 被第三方軟件(如Boris FX Continuum Complete)拼接在 一起的VR攝像機陣列的多畫面輸出。在這個階段,180°或 360°視頻被稱為“等量矩形全景”,或經緯度片段。“目前,Avid Media Composer需要一個我們可以編輯 的已經拼接的等量矩形全景,就像多機位拍攝那樣,”Avid 產品管理高級總監Dave Colantuoni說,“由于Media Composer完全能夠處理DNxHD內的4K以及3D立體編輯 大文件,我們有離處理VR編輯環境并非遙不可及的成套技 術。”Adobe在2016年夏季末推出其Premier Pro CC非編的下 一版本,增強了VR編輯能力。“我們已經置入一些VR編輯 基本特點,”Adobe專業視頻產品管理高級總監Bill Roberts 表示,“由于等量矩形畫面可輕易達到8K尺寸,我們處理大 尺寸文件的能力對VR先行者非常重要。”
視點Roberts告訴我們Premier Pro CC提供的第一件事是一 系列確定觀眾是在180°還是在360°環境以及觀看視角或編 輯希望觀眾同時看到的度數之設置。“通常這是在115-120°之間的視域,而它將顯示在第 四監視器或時間線監視器上,”Roberts說,“在編輯時你 可以有選擇地僅僅顯示觀看視角。這顯示你希望觀眾(如果 他們戴上VR頭顯)將看到的東西。”接著,鼠標或觸摸屏將讓你全景掃描VR環境各處,就 像觀眾將能做的那樣。“一旦該項目完成編輯,‘目的地發布’輸出功能”讓 你以社交媒體網站(如YouTube、推特或臉譜)要求的格式 生成文件,”Roberts繼續說道,“我們只是增加一個打開 360°視頻的標簽。”實際上,如果你有Mettle制作的SkyBox VR播放器插 件,你將能夠使用Adobe獨有的Mercury傳輸技術,通過 HDMI把該VR圖像發送到Oculus Rift頭顯。“ 事 實 上 , 播 出 監 視 器 已 被 一 個 V R 頭 顯 取 代,”Roberts說道。
如編輯們所知,這技術的一切都只是達到目的的一種手 段,而該目的包裹著虛擬聲像傳播的美學在西班牙馬德里,Adrian Gonzalez在母公司SGO的總 部,在一套Mistika編輯系統上使用Mistika的虛擬現實模式 剪輯了若干項目。“這種模式把等量矩形畫面映射到一個360°球形空 間,”Gonzalez說,“包括所有特效和彩色校正。”但由于他作為編輯不能控制觀眾觀看的方向,Gonzalez 是如何決定在何處進行一次編輯?虛擬現實內容編輯 - 傳播與制作 - 依馬獅傳媒旗下品牌NAB 2016上,SGO演示Mistika VR模式視覺語言Gonzalez稱編輯必須有全局觀。
“我們嘗試編輯了一些有敘事內容的片段,但這要求開 發一種不同的視覺語言,這種語言涉及將環境作為交往空間 的一部分,”他說,“它是一種非常激進的體驗,甚至比在 立體3D中使用深度空間更有挑戰性。你和觀眾都一起在一個 完全環繞的人造世界內。”
位于加州圣克拉拉的Assimilate公司的SCRATCH VR Suite在NAB 2016上推出。該公司CEO Jeff Edson表示,使 用SCRATCH VR,編輯能夠接受一個從攝取到母版制作的 VR項目。
“我們通常處理等量矩形文件本身,同時在360°頭顯 上查看它,”Edson說,“但在選擇傳統編輯和360編輯之間 的編輯點方面的大區別是在前者,視點是由攝像機決定的。 在360°VR領域,你必須確定你自己的視點。”攝像機都圍繞著你的情況下如何去做?
“你可以引導觀眾沿著某一個方向,向他們顯示你想他 們看到的東西,”Edson說,“然后你一個鏡頭一個鏡頭過 渡,記住在任何時候觀眾可能看他們想看的任何地方。但在 他們回頭向前看時,你帶著他們沿著你想他們跟隨的路徑向 前看。”
當然,你可以要求其它感覺參與幫助該引導。“相比2D世界,在360世界音頻有更大影響,”Edson 說,“在平面屏幕上,如果我聽到背后的動靜,我會注意 到該聲音,但幾乎不會理睬。在360環境,如果我聽到后面 的大聲音,我會轉頭觀看。事實是,在360世界,沒有屏幕 外的音頻。因此,在我們被世界圍繞的情況下編輯虛擬現實 時,音頻信號非常重要。”
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